Меню сайта |
 |
| | |
 |
Мини-чат |
 |
|
| |
 |
Наш опрос |
 |
| | |
 |
Статистика |
 |
|
Онлайн всего: 1 Гостей: 1 Пользователей: 0 | |
 |
|
 |  |  |
| Главная » 2014 » Июнь » 4 » Боевой магичка. Билд - Боевой маг 2
|
Боевой магичка. Билд - Боевой маг 2
|
Важный апдейт:
С выходом обновления 1.04 шанс прока у вихря снижен вдвое. По результатам моих тестов, кулдауны теперь откатываются заметно медленнее, но ничего смертельного, билд жив. Ура, товарищи! Правда, теперь нам нужно чуточку больше крита для комфортной жизни.
Кроме того, после баффа в 1.04 снова есть смысл глянуть в сторону метеора (стар пакт). Он наносит заметно больше дамага, чем вихри, откатывает кд примерно с той же скоростью, но требует более точного позиционирования и смены стиля игры в целом.
Предыдущая тема http://eu.battle.net/d3/ru/forum/topic/4848295014 ушла в лимит. Продолжаем тут.
Репост:
Идея не моя, взята с американских форумов - http://us.battle.net/d3/en/forum/topic/5889160871
Билд выглядит так - http://eu.battle.net/d3/ru/calculator/wizard#WVYXOi!gZb!aYcacb
Что это?
Это билд на Критической массе. Мы используем высокий шанс крита, чтобы максимально продлить аптайм Алмазной кожи и Кольца льда, таким образом практически достигая неуязвимости. Мы также используем Life On Hit (жизнь при ударе), чтобы отлечивать урон, который иногда всё-таки проходит.
Зачем это?
Это билд для тех, кому надоело бесконечно кайтить паки под близзардом/гидрой, кто не может позволить себе купить шмот на 100500 дпс и врываться в архоне и вообще хочет начать фармить инфёрно с минимальными затратами.
Как это работает?
В большинстве случаев бой выглядит так - мы включаем Алмазную кожу и врываемся в толпу мобов. Сдаём Кольцо льда, после чего попеременно ставим вихри в место наибольшего скопления мобов и бьём Призрачными клинками. Кастуем Кольцо льда по откату. Если за пределами его действия остались стрелки или маги, то ставим вихри/гидру на них, а также по откату жмём Алмазную кожу.
Как это работает против элиты?
Любой пак из трёх или более мобов по той же схеме удерживается в заморозке бесконечно. При достаточно высоком крите можно даже удерживать одиночного моба. Кольцо льда также выключает огненные цепи, Алмазная кожа позволяет стоять в любой разлитой по земле гадости. Проблемы могут возникать на мобах-кайтерах вроде молоков в третьем акте. Их довольно сложно собрать в кучу и удерживать на одном месте, но при определённой сноровке можно и с этим справиться. Также напрягают огненные цепи с телепортацией.
Скиллы
1) Призрачный клинок (Глубокие порезы). Отличное ближнее аое, самый высокий дамаг среди базовых спеллов, наносит много ударов сразу, что повышает количество критов в единицу времени.
Почему Глубокие порезы?
У этой руны наиболее высокий коэффициент жизни при ударе. Шанс прока Критической массы напрямую зависит от этого коэффициента. Подробная информация по коэффициентам LoH тут - http://us.battle.net/d3/en/forum/topic/5149154265
2) Энергетический вихрь (Гибельный вихрь). Это наш основной инструмент для прока Критической массы. В оригинальном билде в этом слоте использовался метеор (дот, остающийся после метеора на земле, вызывает большое число критов), но после патча 1.0.3 вихрь стал прокать массу значительно чаще. Выбор руны для вихря очевиден - нам нужно как можно больше попаданий для большего количества критов, при этом дамаг от вихря не слишком важен.
3) Кольцо льда. В этом билде мы 100% времени можем удерживать толпу белых мобов в заморозке. При достаточном количестве крита руну можно выбирать любую. Если крита мало - лучше взять Резкое похолодание.
4) Алмазная кожа (Хрустальный панцирь). Это наша главная абилка для выживания. Как и Кольцо льда, мы можем поддерживать аптайм кожи близко к 100% времени. Руну можно заменить только при наличии очень больших резистов/брони, в большинстве же случаев Хрустальный панцирь будет единственным вариантом.
5) Энергетический доспех. В пояснениях не нуждается, на данный момент это обязательная абилка для любого визарда. В качестве руны можно взять Мощную броню, если ваши резисты слишком малы и вас ваншотят (хотя в этом случае лучше задуматься о переходе на акт ниже), а также против некоторых боссов (Белиал, Диабло). В остальных случах лучше использовать Призматическую.
6) Этот слот свободный и его можно занять тем, что больше нравится. Я выбрал Ядовитую гидру, потому что большую часть времени мобы стоят в заморозке, а гидра это любит и ценит. В качестве вариантов могу предложить Замедление времени или Энергетический взрыв (Цепная реакция). Иногда сюда ставят дополнительные защитные заклинания - Телепорт, Зеркальное отражение.
Пассивки
1) Критическая масса. На ней всё и держится.
2) Размытый силуэт. Мы большую часть времени проводим в мили-зоне, выбор очевиден.
3) Воспроизведение. При высоких значениях крита становится излишним, можно заменить на Магический генератор, Астральное присутствие или даже Хрупкий разрушитель (если вы достаточно уверены в своей выживаемости). В общем - свободный слот.
Помощник
Без вариантов - Заклинательница с аурами на броню и скорость. Остальные две абилки по желанию.
Шмот
1) Щит - обязательно. Бить нас будут, и достаточно сильно. Шанс блока здорово помогает.
2) Оружие. Базовая скорость должна быть не менее 1.4, для комфорта лучше 1.6. Чем быстрее мы бьём, тем чаще прокают криты. В основном, это будет влиять на скорость атаки Призрачными клинками. ДПС не слишком важен, но с низким дамагом можно не уложиться в энрейжи каких-нибудь стрелков/магов. 500-600 ДПС - вполне неплохо для начала.
3) Жизнь при ударе (Life on Hit) - обязательно. Не менее 500 необходимо, 800 вполне достаточно, более 1200 - излишество. Лучше всего поискать побольше LoH на оружии, чтобы не нагружать кольца.
4) Шанс крита - обязательно. Менее чем при 20% крита этот билд не работает, при 30% всё становится хорошо, выше 40% собирать не стоит. Основные слоты для этого - щит, перчатки, наручи, амулет. В меньших количествах встречается на шлеме и кольцах, но для шлема у нас есть более важное требование - это
5) Магическая энергия при критическом ударе (Arcane power on crit) - не менее 10. При этом значении мы можем спамить вихри, не опасаясь остаться без маны. Этот параметр также встречается на оружии, но найти его вместе с LoH сложно. Выше 20 поднимать не нужно.
5) Высокая броня и резисты. Следует помнить, что сила также добавляет броню. При больших значениях брони её эффективность начинает уменьшаться, поэтому броню и резисты нужно балансировать. Стремиться стоит приблизительно к 5к брони и 700-800 резистов (без баффов) для уверенного фарма третьего-четвёртого актов. Для первого акта достаточно резистов в районе 300, а брони - базовой на самих вещах без дополнительных бонусов.
6) Критический урон. Благодаря высокому шансу крита этот параметр довольно сильно поднимает наш общий дамаг. Однако, кольца и амулеты с критом и критическим уроном стоят довольно дорого, так что поначалу придётся его проигнорировать.
7) ХП. Этот билд не слишком требователен к запасу ХП, поскольку основную часть урона принимает Алмазная кожа. Тем не менее, хотя бы 20к иметь нужно - для нормальной работы Мощной брони и вообще на всякий случай. Выше 30к поднимать нет необходимости.
8) Скорость атаки. Тут без фанатизма. Вообще этот билд может обойтись и без неё, но если есть возможность - можно взять, только не в ущерб криту.
9) Интеллект. Желательно иметь на всех вещах без исключения, чем больше тем лучше. Камни ставим тоже на интеллект (если только не требуется догнать ХП до минимума).
tl;dr: спамим Алмазную кожу и Кольцо льда по откату. Спамим вихри, а когда мана кончилась или нужно отхилиться - бьём клинками. Шмот берём на все резисты + инту + крит(где доступно) + броню/силу. Нужно 30% крита. Нужно 800 жизни при ударе. Нужно 15 магической энергии на крите. Нужно 25к ХП.
Источник: eu.battle.net
|
|
|
Просмотров: 260 |
Добавил: heplen
| Рейтинг: 0.0/0 |
| |
 |  |  |
|
Форма входа |
 |
| | |
 |
Поиск |
 |
| | |
 |
Календарь |
 |
| | |
 |
Архив записей |
 |
| | |
 |
|